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Flash Art Italia n° 238 Febbraio - Marzo 2003
Art-ware
Utopie della net art
Valentina Tanni


Tsunamii.net, Alpha 3.4, 2002. Immagine dalla performance.

Yael Kanarek, Terrain, 1995/2000.
Immagine digitale.

0100101110101101.ORG, %20Transfer, 1999. Sito Web.

Josh On and Futurefarmers, Pinga Anti-gmo Game, 2003. Videogioco in Flash.

Josh On and Futurefarmers, Pinga Anti-gmo Game, 2003. Videogioco in Flash.

Josh On and Futurefarmers, Pinga Anti-gmo Game, 2003. Videogioco in Flash.

Cory Arcangel, I Shot Andy Warhol, 2002. Videogioco, particolare dall’installazione con consolle Nintendo e TV.

Nel 1997 l’artista sloveno Vuk Cosic affermava che, prima della telematica, l’arte era “solo un sostituto della Rete”, e la storia dell’arte, quindi, era la storia dell’avvicinamento al Web. Quest’idea, come tutti i paradossi, nasconde una percentuale di attendibilità. Se è vero che ogni nuovo medium rappresenta la materializzazione dei sogni delle generazioni precedenti, come affermava Walter Benjamin negli anni Trenta a proposito del cinema, l’avvento di Internet sembrò incarnare molti dei desideri degli artisti dell’ultimo trentennio.

La codifica binaria dell’informazione, che rende possibile il suo trasferimento istantaneo in qualunque punto del globo attraverso le linee telefoniche, ha improvvisamente offerto la possibilità di divulgare il proprio lavoro, superando ogni barriera spazio-temporale e by-passando le istituzioni; un’arte svincolavata non solo da qualunque supporto, ma anche dai luoghi deputati, ubiqua, pronta a manifestarsi su milioni di schermi sparsi in giro per il mondo. Aggirare il sistema dell’arte, smaterializzare l’opera e innescare un processo comunicativo interattivo, abbattendo la barriera tra artista e pubblico sono utopie che la Net Art sembrava realizzare. L’immersione nella nuova dimensione virtuale informatica e la presa di coscienza delle sue implicazioni culturali, psicologiche e sociali sono stati fenomeni simultanei. Insieme ai molti web-projects incentrati sull’interazione tra artista e fruitore, strutturati come piattaforme per la creazione collettiva e celebranti le meraviglie dell’ipertestualità, nacque, infatti, anche un filone basato sulla decostruzione del medium con un approccio critico verso la tendenza omologante e standardizzante dei mezzi di comunicazione un approccio che sfidava il Pensiero Unico da cultura aziendale.

Software art

Auto-illustrator può sembrare, a un primo sguardo, un comune software di grafica. In realtà è stato programmato dal suo autore, l’inglese Adrian Ward, per reagire in maniera semi-autonoma alle scelte dell’utente, generando elaborati finali che sono frutto di un mix bilanciato di controllo e caso, di scelta e auto-generazione macchinica. Auto-illustrator devìa i percorsi, modifica le opzioni, decide addirittura di terminare la sessione di lavoro in corso perché, si giustifica, non è ispirato dagli input che gli forniamo.

Una continua sperimentazione sul software è anche la missione del misterioso Meta.am, che riunisce sul suo sito una miriade di ipnotiche tavole digitali, in infinite combinazioni. Ma i software d’artista sono di ogni tipo: browser, word processor e, addirittura virus, come dimostrano i lavori di [epidemiC].

Paranoie e sorveglianza

La rivoluzione digitale, aumentando in maniera esponenziale le possibilità di raccolta, scambio e reperimento delle informazioni, ha reso la questione della sorveglianza molto scottante, sollevando il problema della privacy ed evidenziando le implicazioni politiche del “monitoraggio” sociale. Nel 1988 lo studioso australiano Roger Clarke, per indicare il nuovo tipo di sorveglianza, coniò il termine “dataveillance” (data surveillance) definendo un controllo non più visivo ma basato sulle tracce lasciate dall’uso di strumenti come carte di credito, telefoni cellulari e reti telematiche.

La questione, tema della mostra “Ctrl Space” inaugurata nel 2001 allo ZKM di Karlsruhe, è molto sentita dagli artisti del Web, come dimostra l’opera Glasnost degli italiani 0100101110101101.ORG, che consiste nel monitorare e rendere pubblico, in tempo reale, la maggior quantità di dati reperibili su un individuo nella società attuale. Ma accanto ai progetti di dichiarato stampo critico c’è anche chi utilizza il flusso grezzo dei dati “spiati” per produrne visualizzazioni esteticamente elaborate.

Carnivore, vincitore della Golden Nica all’ultima edizione di Ars Electronica, è un progetto del collettivo americano RSG (Radical Software Group), fondato nel 2000 da Alex Galloway. L’opera è un sistema per intercettare le informazioni trasmesse via computer. Il software “spia” s’ispira al famoso DCS1000, usato dall’FBI e ribattezzato appunto, Carnivore. I dati “sniffati” dal programma, disponibile in una edizione liberamente scaricabile, sono stati poi messi a disposizione. Un’operazione di riciclo creativo che evidenzia la possibilità di tradurre l’informazione binaria da un formato all’altro, ad esempio trasformando i testi in suoni e immagini con un semplice programma “filtro”.

Senza titolo

Nato come divertimento popolare sulla Rete, il fenomeno delle “game patch” è divenuto terreno di sperimentazione artistica. Tecnicamente, le patch sono delle aggiunte al codice che modificano in modo più o meno evidente la superficie dei videogiochi. Nel 1996 il collettivo belga-olandese Jodi.org realizzava il pionieristico SOD, che trasformava le cupe ambientazioni del videogame Castle Wolfenstein — popolato di soldati nazisti — in minimali schermate in bianco e nero. Da allora il videogame non ha smesso di ispirarli: la loro ultima produzione si chiama Untitled Game e consiste in un pacchetto di quattordici patch differenti che smontano e scarnificano l’estetica dei giochi di partenza, trasformando raffinati scenari 3D in ambienti bidimensionali vagamente optical.

L’artista newyorchese Cory Arcangel non limita i suoi interventi al software, ma manomette anche i componenti fisici dei computer, privilegiando dispositivi obsoleti e fuori moda, questo perché la loro maggiore semplicità di concezione ne facilita un uso personale e imprevisto. “Le configurazioni del software e dell’hardware moderni spesso guidano il processo creativo” dichiara, “cancellando ogni bisogno di invenzione”. Il suo ultimo lavoro si chiama I Shot Andy Warhol ed è un intervento su una cartuccia di un gioco Nintendo, visibile collegando una consolle a un semplice monitor televisivo. Nella versione modificata lo scopo del gioco è quello di sparare a diverse raffigurazioni dell’artista pop evitando altri personaggi che scorrono sulla schermata tra cui il Papa e alcuni musicisti rapper.

Storytelling

Un viaggiatore perso in una landa desolata, alla ricerca di un tesoro che si sposta ma lascia tracce; come unico compagno un computer portatile, costruito mettendo insieme i resti trovati nel Silicon Canyon, un futuribile cimitero dell’hardware. Questa la trama di The World of Awe, progetto ormai pluriennale dell’americana Yael Kanarek, eccelente esempio di narrazione web-based. L’opera, servendosi di una versione aggiornata dell’espediente del manoscritto ritrovato (in questo caso un computer), rinnova l’antico genere del racconto di viaggio scindendo la narrazione in immagini, pagine di diario, lettere scritte ad un’amante lontana, il tutto accompagnato dall’incessante spirare del vento.

Un simile approccio si riscontra in Flight404 dell’americano Robert Hodgin, un’hyperfiction basata sulla storia, se non vera, assolutamente verosimile, di un incidente aereo. Ma tutto è avvolto nel mistero, cosa è successo realmente? La navigazione si svolge lenta e meditativa attraverso gli occhi dei passeggeri, attraverso i loro sogni, i loro pensieri, le loro paure, alimentando dubbi e riflessioni e rendendo labile il confine tra realtà e immaginazione.
l’insostenibile

Leggerezza di flash

Idolo polemico di un’intera generazione di net-artisti, impegnati sul fronte dell’accessibilità e difensori del low-tech, Flash, diffusissimo software della Macromedia, sembra finalmente essere stato sdoganato. Accusato in passato di favorire la produzione di opere estetizzanti e troppo vicine al web-design, oltre che per il suo carattere di programma “chiuso”, oggi molte opere di Net Art hanno dimostrato, se ancora ce ne fosse bisogno, che in questi casi il mezzo non è il solo messaggio. Il software, cui Lev Manovich dedica un saggio dove ipotizza la nascita di una “Generazione Flash”, è considerato per i suoi colori piatti e le sue forme essenziali la versione contemporanea dell’estetica Pop (Peter Lunefeld).

Flash è la piattaforma privilegiata, tra gli altri, delle opere di Josh On and Futurefarmers. Il gruppo statunitense ha dimostrato con progetti come Theyrule.net, una mappa interattiva che svela le connessioni di potere delle maggiori corporations americane e Antiwar-Game, un videogioco pacifista, come un design raffinato e Flash-based, la capacità di stimolare riflessioni critiche su argomenti cruciali. Il recentissimo Pinga Anti-gmo Game (2003), è un videogioco in cui il protagonista si pone come scopo la difesa delle coltivazioni geneticamnte non modificate.

Let’s get physical

Tsunamii.net è un duo di Singapore, presente all’ultima Documenta, con l’opera Alpha 3.4. I due hanno percorso a piedi circa 500 km, la distanza che separa il Binding Brauerei a Kassel dall’edificio che ospita il server del suo sito, a Kiel. Durante la loro “passeggiata”, che si è conclusa il 4 luglio, un sistema GPS (Global Positioning System) e un software scritto per l’occasione effettuavano una navigazione sul Web che seguiva gli spostamenti fisici dei due, IP per IP. Alpha 3.4 riporta il virtuale al materiale trasformando il metaforico Internet Explorer in un reale “esploratore” e estendendo una navigazione che normalmente dura un secondo (il tempo di un click) in un’esperienza lunga un mese.

Che il viaggio nello spazio digitale e in quello fisico rimangano due esperienze diverse ce lo dice anche l’inglese Heath Bunting, autore di Borderxing Guide, commissionato quest’anno dalla Tate Gallery. Il sito contiene la documentazione di attraversamenti di frontiere avvenuti senza interruzioni da parte della polizia. Il delicato tema dell’immigrazione e della libertà di spostamento viene affrontato anche attraverso la scelta di rendere il sito web accessibile solo da una limitata lista di client autorizzati, situati in luoghi da raggiungere fisicamente (tra cui, naturalmente, alcune postazioni nella Tate), sfidando così la consueta visione di Internet come luogo senza barriere.

Valentina Tanni è critica d’arte e curatrice, dirige la rivista on-line Random. Vive e lavora a Roma.


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